കളി ഇവിടെ തുടങ്ങുന്നു

ഇരുപത്തിയെട്ട് എങ്ങനെ കളിക്കാം

രണ്ട് പങ്കാളികൾ, ഇരുപത്തിയെട്ട് പോയിന്റുകൾ, ഒരു രഹസ്യ തുരുപ്പ്.

കളിക്കാർ4
ടീമുകൾ2 × 2
ചീട്ടുകൾ32
പോയിന്റുകൾ28
i

സേവനം ലഭ്യമെങ്കിൽ ചീട്ടുകളി പരിശീലിക്കാം. മുഴുവൻ കേരള ഹൗസ് ലേലവും മാച്ച് നിയമങ്ങളും സ്ഥിരീകരിക്കാനുണ്ട്.

ഏറ്റവും വലുത്
3 പോ.
2 പോ.
1 പോ.
1 പോ.
0 പോ.
0 പോ.
0 പോ.
0 പോ.
ഏറ്റവും ചെറുത്

01. ചീട്ടുകൾ പരിചയപ്പെടാം

നാല് ഇനങ്ങളിലും J, 9, A, 10, K, Q, 8, 7 ഉപയോഗിക്കുന്നു. ശക്തിക്രമവും ഇതുതന്നെ. ഗുലാൻ ഒമ്പതിനെയും ഒമ്പത് ഏസിനെയും തോൽപ്പിക്കും.

ഗുലാന് 3, ഒമ്പതിന് 2, ഏസിനും പത്തിനും ഓരോ പോയിന്റ്. K, Q, 8, 7 എന്നിവയ്ക്ക് പോയിന്റില്ല. ഓരോ ഇനത്തിനും 7, ആകെ 28 പോയിന്റ്.

02. ടീമും ചീട്ടുവിതരണവും

നാല് കളിക്കാർ രണ്ട് ടീമുകളാകുന്നു. പങ്കാളികൾ നേർക്കുനേർ ഇരിക്കും. ചീട്ടുവിതരണവും കളിയും എതിർഘടികാരദിശയിലാണ്. ഡീലറുടെ ഇടതുവശത്തുള്ളയാൾ കട്ട് ചെയ്യും; വലതുവശത്തുള്ളയാൾ ആദ്യം വിളിക്കുകയും ആദ്യ കൈ തുടങ്ങുകയും ചെയ്യും.

ആദ്യ ലേലത്തിനായി ഓരോരുത്തർക്കും നാലു ചീട്ടുകൾ ഒന്നൊന്നായി നൽകുന്നു. ഉയർന്ന വിളിക്കാരൻ തുരുപ്പിനായി ഒരു ചീട്ട് മറച്ചുവെക്കും. പിന്നീടുള്ള നാലു ചീട്ടുകൾ രണ്ടാം ലേലത്തിന് മുമ്പ് നൽകും. മറച്ച ചീട്ട് തുറക്കുന്നതുവരെ കൈയിലെ കളിക്കാവുന്ന ചീട്ടല്ല.

03. വിളി ഒരു വാഗ്ദാനമാണ്

ആദ്യ വിളി കുറഞ്ഞത് 14 ആണ്; ആദ്യ കളിക്കാരന് പാസ് പറയാനാകില്ല. വിളിച്ച പോയിന്റുകളെങ്കിലും ടീം നേടുമെന്ന വാഗ്ദാനമാണ് വിളി. സ്വന്തം പങ്കാളിയുടെ വിളിക്ക് മുകളിൽ വിളിക്കാൻ കുറഞ്ഞത് 20 വേണം.

സ്റ്റാൻഡേർഡ് രീതിയിൽ തുടർച്ചയായ മൂന്ന് പാസുകൾ വരെ ലേലം തുടരും. കേരള ഹൗസിൽ ഓരോരുത്തർക്കും ഒരു അവസരവും വിളിക്കാനുള്ള പ്രത്യേക നിയന്ത്രണങ്ങളുമുണ്ട്. മിണ്ടാതിരുന്ന ടീമിന്റെ ഉയർത്തിവിളി കേരള ഹൗസിൽ 20, സ്റ്റാൻഡേർഡിൽ 24 എന്ന വ്യത്യാസവുമുണ്ട്.

കേരള ഹൗസിന്റെ മുഴുവൻ രണ്ടുഘട്ട ലേലം സ്ഥിരീകരിക്കാനുണ്ട്. പരിശീലനമേശയെ പൂർണ്ണ കേരള ഹൗസ് മാച്ചായി കരുതരുത്. കളിക്ക് മുമ്പ് മോഡും നിയമസമുച്ചയവും നോക്കുക.

04. തുറക്കാത്ത തുരുപ്പിന് അധിക ശക്തിയില്ല

സാധ്യമെങ്കിൽ ആദ്യം കളിച്ച ഇനം തന്നെ കളിക്കണം. തുരുപ്പ് തുറക്കുംമുമ്പ് തുടങ്ങിയ ഇനത്തിലെ ഏറ്റവും ശക്തമായ ചീട്ട് ജയിക്കും. തുറക്കുന്നതിന് മുമ്പ് കളിച്ച തുരുപ്പിനത്തിലെ ചീട്ടിന് തുരുപ്പിന്റെ ശക്തിയില്ല.

ആരംഭിച്ച ഇനം കൈയിലില്ലാത്ത, വിളിക്കാരനല്ലാത്ത കളിക്കാരന് സ്വന്തം ഊഴത്തിൽ തുരുപ്പ് തുറക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടാം. ആവശ്യപ്പെട്ടയാളുടെ കൈയിൽ തുരുപ്പുണ്ടെങ്കിൽ അത് കളിക്കണം. പിന്നീടുള്ള കൈകളിൽ ഇനം ഇല്ലാത്തയാൾക്ക് തുരുപ്പോ മറ്റൊരു ഇനമോ കളിക്കാം.

തുരുപ്പ് തുറന്നതിന്റെ ശക്തി മുമ്പ് കളിച്ച ചീട്ടുകൾക്ക് ലഭിക്കില്ല. തുറന്നശേഷം കളിച്ചവയ്ക്കാണ് തുരുപ്പിന്റെ ശക്തി. അതുകൊണ്ട് ഒരേ ഇനത്തിലെ കുറഞ്ഞ ചീട്ട് പോലും നേരത്തെ കളിച്ച വലിയ ചീട്ടിനെ തോൽപ്പിക്കാം.

05. വിളിക്കാരന്റെ പ്രത്യേക നിയന്ത്രണങ്ങൾ

തുരുപ്പ് മറച്ചിരിക്കുമ്പോൾ മറ്റൊരു ഇനം കൈയിലുണ്ടെങ്കിൽ വിളിക്കാരന് തുരുപ്പിനം തുടങ്ങാനാകില്ല. നിർബന്ധമായി അത് തുടങ്ങിയാലും തുരുപ്പിന്റെ ശക്തിയില്ല; മറച്ച ചീട്ട് തുറക്കുകയുമില്ല.

മറ്റൊരാൾ മറച്ച തുരുപ്പിന്റെ ഇനം തുടങ്ങിയാൽ വിളിക്കാരൻ കൈയിലുണ്ടെങ്കിൽ അതേ ഇനം കളിക്കണം. ഇല്ലെങ്കിൽ മറച്ച ചീട്ട് തുറക്കാതെ മറ്റൊരു ഇനം കളയണം. തുടങ്ങിയ ഇനമാണെന്നതുകൊണ്ട് മാത്രം മറച്ച ചീട്ട് ലഭ്യമാകില്ല. അത് ഏഴായാലും ഗുലാനായാലും നിയമം ഒന്നാണ്.

തുരുപ്പല്ലാത്ത ഇനം തുടങ്ങിയപ്പോൾ അത് കൈയിലില്ലെങ്കിൽ വിളിക്കാരന് മറ്റൊരു തുരുപ്പല്ലാത്ത ഇനം കളയാം, അല്ലെങ്കിൽ മറച്ച ചീട്ട് തുറന്ന് കളിക്കാം. തുരുപ്പ് തുറക്കാതെ കൈയിലെ തുരുപ്പിനം കളയാനാകില്ല.

അവസാന ചീട്ടിന്റെ നിർബന്ധിത ഒഴിവ്: മറച്ച ചീട്ട് മാത്രമാണ് ശേഷിക്കുന്നതെങ്കിൽ സ്വന്തം ഊഴത്തിൽ അത് തുറന്ന് കളിക്കണം. മറച്ച തുരുപ്പിനം പിന്തുടരുമ്പോഴും ഇത് ബാധകമാണ്. ഏഴാം കൈ വിളിക്കാരൻ ജയിച്ചാൽ എട്ടാം കൈക്ക് ആ ചീട്ട് തുറന്ന് തുടങ്ങണം.

06. കൈയുടെ ഫലം മാറ്റുന്ന രണ്ട് ഉദാഹരണങ്ങൾ

ഉദാഹരണം 1. സൗത്ത് 8♥ തുടങ്ങുന്നു. ഹാർട്ട്സ് ഇല്ലാത്ത ഈസ്റ്റ് തുരുപ്പ് വിളിക്കാതെ A♣ കളയുന്നു. നോർത്ത് തുരുപ്പ് തുറപ്പിച്ച് Q♣ കളിക്കുന്നു. വെസ്റ്റ് A♥ കളിക്കുന്നു. നോർത്ത് ജയിക്കുന്നു: Q♣ തുറന്ന തുരുപ്പാണ്, നേരത്തെയുള്ള A♣ അല്ല.

ഉദാഹരണം 2. നോർത്ത് J♠ തുടങ്ങുന്നു. സ്പേഡ്സ് ഇല്ലാത്ത വെസ്റ്റ് തുരുപ്പ് തുറപ്പിക്കുന്നു; സൗത്ത് 8♠ കാണിക്കുന്നു. വെസ്റ്റ് ഡയമണ്ട് കളയുന്നു. സൗത്തിന്റെ K♠ നേരത്തെയുള്ള J♠ നെ തോൽപ്പിക്കും. തുടർന്ന് ഈസ്റ്റിന്റെ 9♠ ഏറ്റവും ശക്തമായ തുറന്ന തുരുപ്പായി ജയിക്കും.

തുരുപ്പ് തുറന്നു
ജയിച്ച ചീട്ട്

07. ചീട്ടുപോയിന്റും കളിപോയിന്റും

നാല് കളിക്കാരുടെ രേഖപ്പെടുത്തിയ രീതിയിൽ 14–19 വിജയിച്ചാൽ +1, പരാജയപ്പെട്ടാൽ −2; 20–24 ന് +2/−3; 25–28 ന് +3/−4. 24-ൽ വേറൊരു വിഭാഗമില്ല. ഇത് വിളിച്ച ടീമിന്റെ ഡീൽ ഫലമാണ്; രണ്ട് ടീമുകളുടെയും മാച്ച് സ്കോർ പുതുക്കാനുള്ള പൂർണ്ണ നിയമമല്ല.

മാച്ച് എപ്പോൾ അവസാനിക്കും എന്നത് വേറൊരു നിയമമാണ്. പോയിന്റ് ലക്ഷ്യം, നിശ്ചിത ഡീലുകൾ, ടേബിൾ സംവിധാനം എന്നിവ വ്യത്യസ്ത തിരഞ്ഞെടുപ്പുകളാണ്. ഈ തീരുമാനം ഉറപ്പിക്കുന്നതുവരെ പൂർണ്ണ കേരള ഹൗസ് മാച്ച് എന്ന് പറയുന്നില്ല.

08. കളിക്ക് മുമ്പ് പ്രാദേശിക നിയമങ്ങൾ തീരുമാനിക്കൂ

ആദ്യ നാലിൽ ആദ്യ വിളിക്കാരന് പോയിന്റ് ചീട്ടില്ലാത്തതും ഒരാൾക്ക് നാല് ഗുലാനും ഉള്ളതും പുനർവിതരണ കാരണങ്ങളാണ്. എല്ലാ എട്ട് തുരുപ്പും വിളിച്ച ടീമിനും ഒന്നും എതിർടീമിനില്ലാത്തതുമാണ് ടീം തുരുപ്പ് നിബന്ധന. ഒരാളുടെ കൈ മുഴുവൻ തുരുപ്പാണെന്നത് മാത്രം അല്ല. അതേ ഡീലർ വീണ്ടും നൽകും.

ഇനിയും തുടങ്ങാത്ത ഇനത്തിലെ ഗുലാൻ കളയരുത്, എട്ടുചീട്ടിലും പോയിന്റില്ലെങ്കിൽ വീണ്ടും നൽകുക, കോട്ട് എന്നിവ ഐച്ഛിക വ്യത്യാസങ്ങളാണ്. ഒന്നിലധികം തുരുപ്പുമാത്രമുള്ള കൈയുടെ വിളിനിയന്ത്രണവും സ്ഥിരീകരിക്കാനുണ്ട്. പരിശീലനത്തിൽ എല്ലാ വ്യത്യാസങ്ങളും പ്രവർത്തിക്കുന്നു എന്ന് കരുതരുത്.

തനി പ്രത്യേകമായി തിരഞ്ഞെടുക്കുന്ന പ്രഖ്യാപനമാണ്: തുരുപ്പില്ലാതെ വിളിക്കാരൻ ഒറ്റയ്ക്ക് എല്ലാ കൈയും ജയിക്കണം. പങ്കാളി ഒരു കൈ ജയിച്ചാലും പരാജയമാണ്. വിജയം +4, പരാജയം −5.

ഈ ഗൈഡിനെക്കുറിച്ച്

2026 സെപ്റ്റംബർ 13-ലെ നൽകിയ നിയമങ്ങളും ഉടമയുടെ തിരുത്തലുകളും അടിസ്ഥാനമാക്കി. പ്രാദേശിക വ്യത്യാസങ്ങളും ബാക്കിയുള്ള തീരുമാനങ്ങളും അടയാളപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ട്. മലയാള പരിഭാഷ പരിശോധിക്കാനുള്ള കരടാണ്.

Installing keeps only public app assets on this device. Live tables always need internet. No private hands or media are stored.